Kamis, 19 Juli 2018

Skripsi Perancangan Aplikasi Education Game Untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak

(KODE : INFORMAT-0040) : SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK




BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita semoga sanggup menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional. Oleh lantaran itu, pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada belum dewasa semenjak dini. Namun, pada umumnya belum dewasa mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing, termasuk Bahasa Inggris. Menurut Diba Artsiyanti E.P., S.S. (2002), kesulitan anak dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan lantaran Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan tumpuan mencar ilmu anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak. Atas dasar itulah penulis menentukan mengangkat permasalahan ihwal perancangan aplikasi education game untuk membantu mempermudah pengajaran Bahasa Inggris. Aplikasi ini diharapkan bisa menerapkan sistem Belajar sambiI Bermain yang sangat efektif untuk proses pembelajaran bagi anak-anak
Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan Komputer {Computer Aided Instruction). Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak diterapkan di sekolah-sekolah. Hal itu disebabkan lantaran perkembangan yang cukup pesat di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
Penulis telah mengamati dua penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya. Nugroho, Kurniawan Yudhi (2007) dalam penelitiannya memfokuskan pembelajaran pada vocabulary (tidak membahas ihwal grammar) dan menggabungkan unsur gambar, latihan dan kuisioner dalam aplikasinya. Jen, Shirley Ling (2004) dalam penelitiannya menerapkan pembelajaran meliputi vocabulary dan grammar yang lebih kompleks dalam aplikasinya. Dia juga menerapkan sistem pra-game (tahap pengenalan sebelum user memulai game) dan post-game (tahap kesimpulan sesudah user memakai game). Sedangkan aplikasi education game ini dirancang penulis sebagai salah satu sarana pembelajaran Bahasa Inggris tingkat dasar meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana yang memakai konsep multimedia. Perbandingan ketiganya terletak pada pada batasan bahan pembelajaran bahasa Inggris dan sistem aplikasi.
Aplikasi ini dibentuk dengan memakai perangkat lunak Macromedia Flash serta perangkat lunak lain menyerupai Adobe Photoshop. Macromedia Flash yakni perangkat lunak yang populer sangat baik dalam pembuatan aplikasi multimedia lantaran didukung oleh tool-tool dan scripting untuk multimedia. Dalam perancangannya, aplikasi education game ini mempertimbangkan aspek-aspek kriteria game dan persyaratan pengguna (user requirement) pembangunan suatu perangkat lunak semoga menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai tujuan.
Penulis membatasi rentang (range) usia sasaran user pada usia 5-10 tahun. Pertimbangan penulis menentukan rentang usia yaitu menurut tingkat pemahaman dan latar belakang pendidikan yang berbeda pada setiap anak. Ada sebagian anak yang pada usia balita telah dikenalkan dengan pembelajaran Bahasa Inggris sedangkan sebagian anak ada yang gres menerima pembelajaran Bahasa Inggris pada ketika duduk di dingklik Sekolah Dasar. Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai sarana pembelajaran yang sanggup dipakai oleh para pengajar, tetapi juga sanggup dipakai secara langsung oleh pengguna. Hal ini diharapkan sanggup membantu belum dewasa dalam pembelajaran secara mandiri.

1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana merancang aplikasi education game berbasis multimedia yang interaktif dan difokuskan pada pembelajaran Bahasa Inggris sebagai pengenalan dasar bagi anak-anak.

1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini penulis memperlihatkan batasan-batasan problem sebagai berikut:
1. Aplikasi education game ini meliputi pengajaran dasar Bahasa Inggris meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana
2. Aplikasi ini dikhususkan bagi belum dewasa dengan usia 5-10 tahun.
3. Karena dikhususkan bagi anak-anak, game ini dirancang menampilkan game-game sederhana dalam arti mempunyai desain antar muka yang user friendly dan hukum permainan yang tidak terlalu rumit.
4. Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan game dan latihan, sedangkan bahan pembelajaran secara mendetail tidak disajikan.

1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian perancangan aplikasi education game ini yaitu semoga aplikasi ini sanggup diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang mudah baik dengan atau tanpa guru.

1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris ataupun dipakai secara berdikari (tanpa guru) oleh anak lantaran perancangan aplikasi yang mudah dan user friendly, serta menciptakan mencar ilmu Bahasa Inggris terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak lantaran dirancang dalam bentuk game.

1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang dipakai oleh penulis yakni Model Air Terjun (Waterfall). Tahap-tahap yang dipakai dalam metode pnelitian ini yaitu:
1. Requirements analysis and definition
Mengumpulkan apa yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi secara lengkap kemudian dianalisis.
2. System and software design
Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan maka dibentuk perancangan untuk aplikasi education game yang dibuat.
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian memakai bahasa pemrograman Action Script 2.0 kemudian dilakukan pengujian apakah sudah bekerja dengan baik.
4. Integration and system testing
Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem berjalan, aplikasi harus sesuai dengan criteria education game dan persyaratan pengguna perangkat lunak. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai denggan perancanaan.
5. Operation and maintenance
Mengoperasikan program, melaksanakan pemeliharaan dan perbaikan yang diperlukan.

1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing penggalan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi klarifikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), multimedia, Education Game, Macromedia Flash Professional 8, dan metode pengajaran bahasa Inggris pada anak.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi Education Game yang meliputi Diagram Pohon, Diagram Aliran Data, Flowchart, dan storyboard.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada penggalan III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash Professional yang memakai ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi Education Game untuk masa yang akan datang.
Sumber http://gudangmakalah.blogspot.com


EmoticonEmoticon